이문회우

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[게임 개발] 데모 출시 직후 ~ 인디 게임 마케팅 관련 글 정리

Koesob 2026. 2. 28. 19:44

데모를 출시하고나서 성과?가 기대보다 좀 더뎠다.

땅을기는데모

물론 사람 3명부터 시작이란 조건이 어려운게 맞는데 그걸 너무 낙관했던것 같다.

희망 : 개발자 욕하는 리뷰 / 절망(=현실) : 무플

최근에 유행한 동일 장르 게임들(PEAK나 WASD : 토리의 모험이나 피코파크나...)이 있기도 해서 낙관했던건데... 할 말이 없다...

 

그래서 뭐라도 해야겠다 싶었다.

다행히 관련해서 조언을 구할 분이 있었고...

조언대로 일단 공부를 해봅시다...!


레딧에서 읽은 짧은 게임 마케팅에 대한 글 요약

An Indie Survival Guide to Game Marketing : r/gamedev

 

Reddit의 gamedev 커뮤니티: An Indie Survival Guide to Game Marketing

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www.reddit.com

(이하는 번역을 내 맘대로 정리한 것이다. 실제 글을 직접 읽는 것을 추천한다.)

 

- 일단 시작은 게임을 만드는 것. 그것도 '마케팅이 가능한(Marketable Game)' 형태일수록 당연히 유리하다.

    • 시장 조사와 같은 근거 마련이 그것이다.

- 그렇게 게임을 잘 만들고나서 ...

- 너가 올리는 '스팀'이란 플랫폼을 이해해야한다.

    • (내 생각에 스팀은 정말 나쁘지 않은, 꽤 좋은 플랫폼이다. 일단 게임 등록비 100달러를 12만원으로 받는것부터... 많은 게임에 최대한 기회를 주려고 한다는 인상을 많이 받는다.)

- 스팀은 출시 당시에 위시리스트(찜하기)를 중요한 지표로 활용한다. 그 수치에 따라서 '인기 게임'으로 별도로 밀어준다. 따라서 이 위시리스트 관리가 어떤 목표 같은 것이 된다.

 

- 데모를 준비해야한다. 그래야 뭐든 말이되고 기회가 왔을 때 잡을 수 있다.

- 마케팅은 일찍일찍 시작해야한다. 스팀에서는 여러 '넥스트 페스트'를 비롯해 여러 페스티벌을 연다. 데모라도 있어야 거기 참가할 수 있음. 페스티벌 참여 외에도 플레이어들 판단에 많은 도움이 된다.

- 그리고 공지를 비롯한 패치는 전략적으로 사용해야한다. 좀 더 부연 설명을 하자면, 좀 더 큰 맥락에서 보고 플레이어분들의 관심이 끊기지 않도록 딱딱딱 내놓아야한단 얘기다. 

- 소셜미디어 운영은 기업처럼 딱딱하게 할 필요 없다.

    • (개인적으로 최근에 홍보랍시고 글을 올렸는데 좀 겁이 나기도 해서 양식에 딱 맞춰서 냈다. 근데 나도 안 누를듯... 너무 홍보라 맛이 없음...)

 

- 최종적으로 작은 게임부터 시작하자. 게임 개발-출시에 대한 감각을 익히는데 도움이 된다. 운이 좋다면 자동 사냥(Passive Income)이 돌아가서 이후 개발에도 도움이 됨.