이문회우

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로보토미 코퍼레이션 게임 분석 보고서

Koesob 2023. 5. 8. 03:15

로보토미 코퍼레이션 게임 분석 보고서.docx
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21년도에 '게임학' 수업을 들으면서 한 게임 분석 보고서이다.

대상이 된 게임은 '로보토미 코퍼레이션'. 본문을 보면 이 게임으로 설정한 이유도 나와있다.

분석의 주제는 '게임의 난이도'에 대한 얘기다.

난이도를 표현할 때, '쉽다, 어렵다' 라는 표현을 사용하는데, 이러한 표현으로는 분석을 진행하기 어렵다.

따라서, 난이도를 '해당 게임 또는 게임 내 콘텐츠를 클리어(목적 달성)하는데 걸리는 시간'으로 정의하며 시작한다.

시간으로 정의하면 숫자 놀음이 가능해진다.

예를 들어, A 콘텐츠의 목표 달성까지 필요한 시간이 2시간이며, B 콘텐츠는 4시간이라고 할 때, B가 더 어렵다고 할 수 있다.

이렇게만 읽으면 직관에서 벗어났다 느낄지도 모르겠다.

이 분석의 목적은 게임 속 난이도에 영향을 끼치는 요소들은 무엇인지, 그 유형을 파악하는 보고서이다.

난이도를 시간으로 정의했기에,

클리어까지 시간을 단축시켜주는 유형은 무엇이며, 반대로 클리어까지 시간을 지연시키는 유형에는 무엇이 있는가-를 찾는 것이다. 이렇게 본다면 좀 직관적일지도.

 

결과를 정리하자면, 시간 증가 요소, 시간 감소 요소 양쪽 모두에는 고정적 유형과 확률적 유형이 있다.

고정적 유형은 플레이를 하면 필연적으로 만나게 되는 것이고,

확률적 유형은 플레이를 한다고 해서 필연적으로 만나지는 않는 것이다.

예를 들면 다음과 같다.

 

시간 증가(더 어렵게) - 고정적

- 스테이지가 넘어갈수록 강력해지는 적들. 그 적들의 능력치

- 기존의 시간 감소 요소가 특정 스테이지에서는 사용할 수 없음. 예를 들어 보스 스테이지에서는 체력 회복 불가.

 

시간 증가 - 확률적

- 해당 스테이지에서 등장하는 적들의 유형과 그 시너지

 

시간 감소 - 고정적

- 레벨과 같은 식으로 스테이지를 클리어했을 수록 플레이어 캐릭터의 능력치가 증가

- 특정 적을 처치했을 경우 확정적으로 얻는 아이템 유형

- 해당 적 공략법

 

시간 감소 - 확률적

- 얻는 아이템의 유형

 

직관적으로 게임 하는 중에 만났을 때 일단 안 좋으면 증가 / 일단 좋긴 하면 감소.

그래서 만났을 때 확정적으로 시간이 변화하면 고정적, 변화할 수도~ 아닐수도~ 그렇다면 확률적이다.

공략법의 경우는 연구자 그룹 나무위키 존재 유무가 크게 작용함

 

이를 활용한 결론은,

- 어쨋든 모든 콘텐츠는 시간이 오래 걸리게 설계돼야함.

- (하지만 그렇다고 시간 무작정 늘리면 이탈이 발생하니) 특정 시간까지는 플레이어의 노력으로 줄일 수 있도록 '시간 감소' 요소를 고정적, 확률적 적절히 섞어야함. ※ 고정적 요소로 일단 줄이는게 의미상 맞긴 함

- 이 때, 고정적 시간 감소 요소를 획득하기 위해서 또 시간 소모를 요구할 수 있음. '고렙 콘텐츠 공략을 위해서는 저렙 때 이런거 준비하셔야돼요~'하는 공략들이 그 예시다.

- 이를 활용하면 저렙 구간에서 플레이 타임을 늘릴 수 있음

- 총합을 한다면 게임의 최종 클리어까지의 콘텐츠 소모 시간의 하한을 조정할 수 있음

- 그렇다면 다음 콘텐츠 개발까지의 걸리는 시간을 고려해서 이 소모 시간의 하한을 결정하면 지속가능한 개발을 할 수 있음.

대략 이런 느낌?


티스토리는 확실히 글 분류가 뭔가 잘 안된다.

이번에 기획을 하는데 필요해서 꺼내옴

참고로 '난이도'라는 단어의 의미는 '어렵고 쉬운 정도'라고 한다.

따라서, '난이도가 높다'라는 표현은 '어렵고 쉬운 정도가 높다'이기 때문에 잘못된 표현이라고 함.

국립국어원에서도 그냥 '어렵다'라고 표현하면 될 것을 왜 그렇게 쓰는지 모르겠음; 이런 반응을 보이는 표현.

그와 별개로, 보고서의 결론부를 보면 '로보토미 코퍼레이션'의 미친 어려움에 학을 뗀 그 때의 감정을 느낄 수 있다.

※ 로보토미 코퍼레이션은 고정적-시간 증가 요소가 엄청나다. 요소가 많은건 아닌데, 한 번 증가할 때마다 요구 시간이 미친듯이 증가함. 진짜 사람 미친다. 이때 분석한다고 나무위키도 안 보고 꾹 참고 플레이하는데 욕을 많이 해서 룸메가 괜찮냐고 했던 기억이 있다.

참고로, 롤은 초반부는 고정적-시간 증가 요소가 많은 반면 중후반부로 갈수록 고정적-시간 감소 요소가 많아진다.

하지만 가장 중요한건 확률^^^^ 다섯 명이 모이면 그 중 한 사람은....